Tábor – Magie vody (30. 6. – 14. 7. 2012)

Letošní tábor, který se konal na začátku července nedaleko Dolní Lhoty u Klatov, lze charakterizovat jako tábor, který skoro celý propršel, přičemž během jeho trvání polovina vedoucích zalehla s nějakým svinstvem (Lucka s Majdou dokonce musely odjet), ale také jako tábor s poněkud netypickou táborovou hrou, která vyplňovala program většiny dní, natolik netypickou (a náročnou na přípravu), že jsme se rozhodli po skončení tábora tuto hru převést do papírové podoby a zaslat do soutěže táborových her, kterou pořádá každoročně nakladatelství Mravenec. Hned na úvod je dobré se pochlubit, že hra se Mravenci líbila, takže ji knižně vydali. V soutěži se umístila na 2. místě.

Táborová hra navazovala na celoroční hru, v průběhu které získávaly děti tabulky zapsané v neznámém písmu a na samý závěr získaly magické kameny. Vše začalo hned první den cestou na tábořiště, kde se děti setkaly s mágy vody, kteří díky kamenům, které jim děti zajistily, aktivovali portál vedoucí na úplně jiný svět, a poté mágové spolu s dětmi na tento svět odešli s „jednoduchým“ cílem: zastavit tam mýtického Havrana, skrz nějž Beliár, bůh smrti, ničí vše živé na světě, protože jinak, až Beliár zničí onen svět, vrhne se na Zemi. Průchod skrz portál byl příliš nepříjemný, neboť všechny děti musely mít zavázané oči (v portálu je totiž ostré světlo a to by je oslepilo) po celou dobu průchodu (cca 300 m). Všichni se pak objevili nedaleko rybníka, vody, louky, lesů, ale také opuštěných dřevěných staveb – naše tábořiště.

Protože na planetě, kde se ocitli, byla toxické atmosféra, prvotním úkolem jednotlivců bylo nasbírat co nejrychleji rostliny, ze kterých jim mágové uvaří lektvar, který jim dá imunitu na asi dva dny. O vaření lektvaru se pravidelně staral Míla, takže každé dva dny časně zrána se za ním trousily skupinky dětí (těch, které nezapomněly), aby jim nalil speciální lektvar (čaj) a současně jim za pamětlivost přidělil body uznání mágů. Prvořadým úkolem dnů, které následovaly, bylo rozbít okolo portálu tábor, aby dokázali portál ochránit, a poté opatrně prozkoumat situaci na planetě. V blízkosti tábora děti nalezly totéž písmo jako na tabulkách, takže by bylo fajn zjistit, co tam stojí. A protože mágové byli zaneprázdněni zkoumáním všeho možného, bylo to na skupinách dětí, jejich pomocníků, aby se snažili. Protože mágové jim dali přepisovou tabulku, nebyl úkol až tak obtížný. Mágové je rovněž požádali, aby zkusili složit a vyřešit tabulky ze Země. Tento druhý úkol se ukázal být nadmíru obtížný. Po dvou dnech marných pokusů to dokonce i Šéfík vzdal.

V čem byla táborová hra netypická? V tom, že na táboře stály proti sobě dvě strany, strana dobra, za kterou hrálo celkem 5 skupin dětí a jedna skupina mágů vody (starší vedoucí) a dále pak strana zla, za kterou hráli mladší vedoucí (zejména roveři a rangers). Každá strana měla svůj cíl. Na stranu zla čekalo zejména: unést místní dívku jménem Aysha, připravit ji na závěrečný rituál, a zahájit rituál, na jehož konci do Ayshi vstoupí duch Beliára a jejím prostřednictvím zničí celý svět. Pro dosažení tohoto cíle musela strana zla nasbírat určitý počet bodů plněním nejrůznějších úkolů (každý den jeden), např. naučit se plynule číst a psát ve starobylém písmu tabulek, šifrovat v morseovce, transportovat zraněného atd. Strana dobra musela vyřešit, kde se Havran skrývá a jak ho zastavit, protože je známé, že je nesmrtelný. Aby to nebylo tak těžké, každé z dětí mělo zvýšenou sílu, obratnost, inteligenci nebo štěstí a této výhody mohlo 3x za tábor využít. Pro získání výhody hned asi druhý den tábora následoval večerní rituál aktivování svitků, které děti si přivezly ze Země.

Nedaleko tábora se nacházelo město, ve kterém mělo své sídlo několik gild. Mágové požadovali po každé skupině, aby infiltrovala jednu z pěti gild: Senshi [Senši] – gilda bojovníků, Shonin [Šónin] – gilda obchodníků, Majishan [Majišan] – gilda mágů, Sumisu [Sumisu] – gilda řemeslníků a Dorobo [Dorobo] – gilda zlodějů. Od této doby skupiny úkoloval vždy zástupce vůdce gildy. Protože nás vedoucích bylo méně, než bylo původně očekáváno, vyrobili jsme si cedulky Blea – zástupce vůdce gildy Shonin, Mirael – zástupce vůdce gildy Majishan, Brom – zástupce vůdce gildy Senshi, Sturf – zástupce vůdce gildy Sumisu a Alex – zástupce vůdce gildy Dorobo a při zadávání úkolů si jeden nebo více z nás tyto cedulky připnuli a šli společně zadávat skupinám úkoly, přičemž střídavě jsme rukama zakrývali cedulky postav, za které zrovna nehrajeme. Každý zástupce také měl svůj styl řeči, např. pan Brom mluvil drsně a pořvával na svou skupinu, že jsou to mlíčňáci, Mirael se usmívala a laškovala s Bromem, občas ho také zaklela, a se skupinou se zdravila podivným pozdravem ruky.

Třebaže každá skupina plnila úkoly pro jinou gildu, mnoho úkolů bylo velmi podobných (nebo dokonce stejných), protože gildy samozřejmě trápily stejné věci: piráti, kteří sužují lid, banditi a v druhé půlce tábora (po zemětřesení) také skřeti. Každá gilda měla svá tajemství, přístupná jen zasloužilým členům, takže skupina musela nejprve plněním táborových úkolů nashromáždit dostatek bodů, aby získala důvěru na nějaký ten speciální úkol (ten byl pro každou gildu odlišný), např. Dorobo požadovalo, aby skupina šla na jisté místo, tam se zamaskovala a vyslechla nenápadně rozhovor osob, které se tam mají potkat. Přes první speciální úkol se dostaly ještě všechny skupiny. Na druhý speciální úkol, který byl v mnoha ohledech klíčový, se dostaly do konce tábora již jen dvě skupiny. Klíčový byl v tom, že skupině úkol zadával již samotný vůdce gildy, nikoliv jeho zástupce, a po splnění tohoto úkolu se jim vůdce přiznal k tomu, že je oddaný uctívač Beliára a patří k jedné z šesti existujících frakcí. Od vůdce gildy skupina získala mapu vedoucí k sídlu jeho frakce a další instrukce. Mapa také naznačovala místo, kde bylo sídlo Havrana a kde mělo dojít k přivolání Beliára.

Strana zla se také příliš nečinila, takže k zahájení závěrečného rituálu došlo shodou okolností až ráno předposlední dne tábora. Do té doby se dětem podařilo ukořistit jen dvě mapičky, takže zjistit z nich, kde se asi Havran nachází, bylo nemožné. Místní mág vody ráno dětem vyprávěl, že Havan se stal banditou z donucení poté, co na něj hodili, že zabil svou lásku Esmerinu. Později získal nesmrtelnost výměnou za služby Beliárovi, což mu umožnilo, aby se mohl za smrt Esmeriny pomstít. A že třebaže je nesmrtelný, tak možná není nezranitelný, každopádně, že se to musí zkusit, protože již není čas pátrat po tom, jak Havrana zastavit. Palác Havrana je zapečetěn šesti klíči, přičemž každý z klíčů lze získat v jedné z frakcí uctívačů Beliára. Jeden klíč v noci získali mágové vody, ale ostatní musí získat děti. Když domluvil, děti byly rozděleny do dvou skupin, každá měla jít podle mapičky na jedno z míst frakcí, kde skupina, která mapu získala od své gildy, zůstane, aby vyřešila úkoly frakce, a ostatní skupiny si tam získají mapu, vedoucí k jiné frakci, a vydají se tam. Cílem bylo získat mapku a klíč, a poté se, co nejrychleji vrátit zpět do tábora, aby se mapy mohly dát dohromady a mohl se podniknout útok na Havrana. Děti odešly. S čím jsme nepočítali, bylo, že mapky budou natolik nepřesné, že děti jednoduše frakce nenaleznou. Navíc, namísto toho, aby se vrátily, že mají nějaký problém, tak přišly až krátce před mezním termínem, kdy se měly vrátit, s tím, že čekaly, že se nemají vracet dříve.

Co se dalo dělat. Kdyby v průběhu tábora strana zla nevychcípala díky angíně, chřipce, či co to bylo, Pepík by býval prohlásil, že dobro prohrálo, ale takto dostala strana dobra ještě jednu šanci. A tak je mágové (Pepík) vedli k sídlu Havrana, jehož polohu náhodou během dne odhalili. Bylo to několik kilometrů daleko, ale stálo za to jít až tam. Procházeli jsme skutečně nádherným lesem. Asi 300 m před cílem naší cesty mágové prohlásili, že jsme dorazili k bráně, kterou je třeba odemknout šesti klíči. Protože však klíč byl jen jeden, bylo třeba udělat speciální rituál. V našem případě speciální rituál vypadal tak, že před neviditelnou magickou bránou paláce děti vytvořily kroužek, chytly se za ruce, zavřely oči, a byly požádány, aby se soustředily a vybavily si nějakou hezkou věc, něco, co by je udělalo šťastnými (typicky to byl hamburger nebo maminka), zatímco mág vody cosi mumlal a šermoval kovovým mečem ve vzduchu. Brána se otevřela.

O chvíli později jsme již přicházeli ke staré zřícenině židovské synagogy (na kopci v lese), kde jsme se setkali s Havranema a Ayshou. Oba měli kostýmy, takže pro děti to byl dost silný zážitek. Mág vody vysvětlil dětem pravidla závěrečné bojovky, kde obě strany metaly proti sobě kouzla. Kouzlem byl plastový míček. Aby mohly děti míček ze země sebrat, musely oběhnout vzdálený strom příslušné barvy. Celkem byla ve hře čtyři kouzla, tři útočná a jedno ozdravné – to používaly děti pro vyléčení, když je zasáhl Havran nebo Aysha. Aysha kromě toho dotekem paralyzovala. Ozdravné kouzlo bylo jediné, co paralýzu vyléčilo. To bylo vše, co děti věděly. Boj začal. To, co děti nevěděly, bylo, že Havran musí udělat 3 dřepy, aby mohl získat kouzlo, které pak může použít. Ale dokud Havran má všechny životy, pak zásah útočným kouzlem se rovná jednomu dřepu. V praxi to znamenalo, že Havran většinou míčky jen sbíral a kouzla metal. Děti také netušily, že Havran má životů jen 10, ale o životy může přijít jen tak, že je na něj zakouzleno uzdravovací kouzlo, jeden zásah bere jeden život. Zásah útočným kouzlem naopak jeden jeho ztracený život doplní. Když v zápalu boje se povedlo někomu omylem Havrana zasáhnout modrým míčkem (ozdravné kouzlo) a ten se chytil za srdce, začal mág vody na děti pokřikovat, že něco se děje, že Havran je zraněný, co že to udělaly. Vzápětí to Šéfíkovi došlo a volal na ostatní, ať po něm pálí jen modrými míčky. Povedlo se. Jakmile Havran přišel o všechny životy, stal se z něj smrtelník, který měl 10 životů, další zásahy ozdravným kouzlem ho tedy již léčily, padl na všechny čtyři, Aysha v té chvíli sebou plácla na zem („omdlela“). Po chvilce děti přestaly útočit a kolem Havrana utvořily kruh. Havran překvapeně zvolal: „co se stalo, kde to jsem“. Některé děti (s Šéfíkem v čele) na něj dorážely, zda přijal Beliára dobrovolně, a když přikývl, tak ho chtěly zničit, ale ostatní je okřikly, že to tedy ne. Iniciativu převzala Tkanička. Poté, co mu připomněla Esmerinu, tak se rozplakal, ptal se, jak je to dlouho, a když mu řekla, že před tisíci lety, tak Havran pronesl, že to jeho pronásledovatelé musí být již po smrti, že by mohl vést normální život. Načež mu to děti potvrdily a po výzvě, aby se vzdal zla, Havran zlomil dřevěný amulet Beliára, co měl na krku. Mág vody, který byl na místě, zvolal udiveně, že už zase cítí magii vody, že zlo je pryč. Zvedl obě ruce dlaněmi nahoru, jakoby si vychutnával, že cítí magii. Mladší děti pak přišly a věřícně se ho ptaly, zda něco cítí. Bylo to fakt dobré. Strana dobra zvítězila.

Cestou zpátky pak Tkanička nadšeně říkala, že je dobře, že to takhle dopadlo, protože každý by měl mít nárok na druhou šanci. Šéfík se zase ptal, co by bylo, kdyby. Pokud vás to také zajímá, přečtěte si Magii vody od Mravence :-).

Co zbývalo? Závěrečný táborový oheň, zbourat a vrátit se zpět na Zemi.

— Pepík